home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_c / cyberia2.zip / CYBERIA.WLK next >
Text File  |  1996-04-24  |  15KB  |  295 lines

  1.  
  2. CYBERIA 2 <<RESURRECTION>> - Complete Walkthrough by Mark Smith
  3.  
  4. Welcome to Cyberia...
  5.  
  6. Choose a name and pick your difficulty.  EASY is hard and they only get tougher.
  7. Enjoy the opening movie.  As soon as Major tosses you a weapon get ready...
  8.  
  9. Arcade 1: Hallway Shootout
  10.  
  11. Just nail the bad guys as they appear.  Be quick as you don't get much time
  12. before they shoot you. HINT:They always appear in the same place each time you
  13. play a scene. You will end up in the underground parking garage. 
  14. Climb in and shoot the garage door as soon as it swings into view. You have a
  15. very short time to destroy it.
  16.  
  17. Arcade 2: The Chase
  18.  
  19. Sit back and prepare to take a ride. Major does the driving and you do the
  20. shooting. Kill everything that moves. Yellow target boxes indicate air targets
  21. while orange targets indicate dangerous ground targets which often fire back at
  22. you. Take out the orange targets first as they do the most damage. When the
  23. bikers start dropping land mines in the road make sure you concentrate your fire
  24. on these first and then the other enemies. You will get plenty of trigger finger
  25. resting places as Zak and Major argue and exchange jibes between the various
  26. combat sequences.
  27.  
  28. Arcade 3: Thunderstorm
  29.  
  30. More of the same, yet a bit trickier.  These targets come at you fast and in
  31. increasing numbers. Miss just one and it could be curtains.  Make sure to get
  32. the orange targets as one of these can take out your ship.
  33.  
  34. Action 1: FWA Headquarters
  35.  
  36. Getting in is easy. Getting the information and getting back out is your
  37. mission. As you move Zak around the complex you can move him from side to side
  38. and in some places change his direction entirely. From your first point of
  39. control move ahead into the large chamber and turn right. Move forward to the
  40. wall and turn right again. Now you will be walking down a hall with an upper
  41. level above you. There are 2 catwalks which cross your hall with guards on them. 
  42. You will see them before you reach them. You cannot shoot them without getting
  43. killed, so you must stay out of sight. When you see them walking across the
  44. catwalk move sideways the same direction they were going and hug that wall. 
  45. Repeat this manuever for the second guard and catwalk and you will be at the end
  46. of the hall. You can take the first left or the second but they both end
  47. up at the elevator.  Going up.....
  48.  
  49. On the second floor, exit the elevator and turn either left or right and go
  50. forward one movement. Turn in whichever direction takes you AWAY from the
  51. elevator. If you try to go behind the elevator you will die. Walk to the end of
  52. the long catwalk. It's awefully quiet up here but don't worry - things will pick
  53. up soon. Note the destruction in the one room at the far corner. You can look
  54. through the rubble but will find nothing. Don't get too close to the window - you
  55. can and will die if you walk through the broken glass.
  56.  
  57. Enter the elevator at the far end of the catwalk.  This looks tricky because you
  58. will approach it from an angle - just move forward and Zak will do the rest.
  59.  
  60. Puzzle 1: Binary Code
  61.  
  62. This is nothing more than a glorified Simon game. Just repeat the sequence of
  63. numbers that is shown to you. This number varies depending on your skill
  64. level. Complete the full sequence to activate the elevator.
  65.  
  66. Arcade 4: Database Security
  67.  
  68. Upon entering the database immediately begin to shoot any solid hexes.
  69. Begin with the blue ones. Failure to destory any hexes will result in instant
  70. death. Shoot the red hexes next as you journey to the main CPU.  
  71.  
  72. VR 1: FWA Database
  73.  
  74. This is one of the coolest parts of Cyberia.  The VR computer interface allows
  75. you to navigate the vast FWA database. Of course you are restricted by
  76. certain security locks, but a wealth of knowledge awaits. To navigate in VR just
  77. go for the ride and hit any direction key when you come to an icon you wish to
  78. pursue. RETURN exits to the previous data loop and eventually the entire
  79. database. If you exit too early you will die so don't leave until Graham tells
  80. you to.
  81.  
  82. The two items you seek are the Site Inventory and the Defensive Weapons
  83. Databases. You can find them quite easily and enjoy some scenes from the orignal
  84. Cyberia in your search. Once you have the inventory list and the codes to
  85. deactivate the border drones, Graham will give you the okay to get out of VR.
  86.  
  87. Arcade 5: Escape from FWA HQ
  88.  
  89. As soon as you exit VR all hell breaks loose.  As you spin around to the left
  90. notice your targeting sight is activated. USE IT and nail the guard coming out of
  91. the elevator behind you. Now the fun really starts. Zak begins the long and
  92. hazardous trek back to the roof. Nail anything that moves. Be alert for guards
  93. coming down the opposite catwalk - they often hide behind columns and are very
  94. easy to miss. As always the guards appear in the same spot each time you replay
  95. so you can quickly anticipate them and nail them faster each time. Zak makes his
  96. way back to the elevator and after the most humorous scene in computer gaming 
  97. history, arrives at the first floor. Take out some more guards and get to the
  98. main elevator and head for the roof. More target practice up top - shoot'em all
  99. and after a daring leap to safety you will be back behind the big guns. 
  100. Take out all incoming ships and in between those have a blast shooting out all
  101. the windows of FWA HQ - its okay;
  102. they're insured.
  103. Graham will finally deactivate the drones and you can escape - nail a couple
  104. ships in hot pursuit and you are free.
  105.  
  106. Arcade 6: Nightmare
  107.  
  108. Since your trip is going to take 9 hours you decide to catch a nap.
  109. Original Cyberia players will recognize this dream sequence as the Naval Base
  110. and it plays identical right up to the enemy locations. This sequence is not
  111. hard (I'm not even sure if you can die) so just have fun and enjoy the surprise
  112. ending.
  113.  
  114. Action 2: The Mines
  115.  
  116. After the game gets you inside the complex you will find yourself on a lift
  117. hiding behind some crates. Doors open and a forklift robot heads straight for
  118. you. Move to Zak's RIGHT to circle the crates and avoid a crushing death. When
  119. the coast is clear head for the door across the room. You will have to dart into
  120. the crates on your right twice - once at each pause in the character's movement. 
  121. Do not come out of hiding too soon or you will get shot.  
  122.  
  123. Puzzle 2: Touch Tone Lock
  124.  
  125. Listen VERY closely to the tones you hear when the workers use the keypad. 
  126. You will have to match these tones and failure is instant death. Of course if
  127. you are really lame see the CODE SECTION at the end of this walkthrough for the
  128. code.
  129.  
  130. Puzzle 3: Triangle Laser Lock
  131.  
  132. The next room has a code locked elevator and a door to the left of the elevator.
  133. For now we need to crack the elevator lock. The concept is quite simple.
  134. Shoot a beam of light into the symbol for OPEN without any light reaching the
  135. LOCK symbol (resulting in instant death - as usual). Pressing any of the lower
  136. buttons results in a beam of light which originates at that button and flows
  137. until it reaches a dead end. The bright gates located in the maze can be forced
  138. open or closed by bouncing light off them. Learning how these gates work is the
  139. key to solving this puzzle.  If you simply cannot figure this one out then use
  140. the code at the end of this solve.
  141.  
  142. Puzzle 4: Corbin's Computer
  143.  
  144. Corbin has a hidden computer in his desk with some nasty security. Hit a wrong
  145. button and you take a plunge into the nano-infested basement where you die
  146. (at least its not instant)
  147. Enter the 3 button color code to access the VR Database.  What?  You
  148. don't know the code!
  149. Hmmm..those colors on the computer look remarkably similiar to some glassware on
  150. the shelf opposite the aquarium. Since I already leaked it was a 3 button combo
  151. you can easily figure out that the code is Yellow - Green - Blue    YOU'RE IN!!!
  152. OOOPS!! Maybe not!  Voice Print Identifcation....sit back and don't do
  153. anything - move and you die - wait and you can try again later. Now where can we
  154. find a voice print....  Not up here so lets leave.
  155.  
  156. Action 3: Mechanical
  157.  
  158. At the bottom of the elevator turn right and enter the bright white
  159. room and then the room with the big green puddle of toxic waste. Admire the
  160. headless Dr. Robinson and relieve him of his Remote Control - he won't be
  161. watching any TV for a long time...  Now head to the door behind you and to your
  162. right. Move forward to the big screen TV and use the remote to repair some leaky
  163. pipes and clean up the green stuff.  Exit the room - the puddle is much smaller
  164. now - in fact you can even JUMP over it (and the Doctor). On the other side of
  165. the puddle go to Door 2 and enter.  Take a seat and enter VR.
  166.  
  167. VR 2: Mine Database
  168.  
  169. This database functions just like the FWA interface and you pretty much need to
  170. see and hear everything. The disgruntled worker is a blast to listen to but you
  171. are on a quest for knowledge. Before leaving VR you should have a CODE for Lab 4
  172. (2457) and a voice print of the egotistical Dr. Corbin.
  173.  
  174. Puzzle 5: Lab 4 Keypad
  175.  
  176. Hmmm...You could have sworn that code was 2457 - even Graham backs you
  177. up, but the paranoid Corbin has changed the codes. Fortunately Graham scans the
  178. keypad and gets you a fingerprint of a recent authorized user. Now where can we
  179. reference a fingerprint?  Let's go try that voice print then...
  180.  
  181. VR 3: Corbin's Computer
  182.  
  183. This is tricky!  As soon as you sit in Corbin's chair spin and face the window.
  184. A security guard comes up the elevator and if you are facing him YOU DIE;
  185. otherwise he execuses himself and you can return to your hacking. Enter the
  186. color codes (you do remember them - right?)
  187. The voice print is automatic and you are in.  Wander around VR until you find
  188. security codes whereupon you can cross reference that fingerprint. I'm assuming
  189. they change the print and access code with each new game, but in case they don't
  190. you can find my code at the end if this solve. You can leave VR as soon as you
  191. match the print and note the 4 digit number.
  192.  
  193. Arcade 7: Antidote
  194.  
  195. Now that you are in Lab 4 you can prepare the antidote to save the city. After
  196. getting a  large dose of blood sucked from your hand you pass out and dream up
  197. some combat action.  
  198. Nothing major - just more shoot'em-up-bang-bang so kill'em all and wake up.
  199. Graham gives you some words of advice and then you must sterilize your blood
  200. sample. You probably have two pieces of conflicting instructions on how to do
  201. this if you listend to ALL VR database entries. You can decide who to trust or
  202. check the end of this file for the right answer.
  203.  
  204. Action 4: Meeting the Major
  205.  
  206. Exit the Lab and head for Door 2 - turn right and enter. Turn right again and
  207. move forward and turn off the lights. This reveals previously unseen lasers
  208. that open the trap door that (you guessed it) causes instant death. Give the
  209. white generators on your left a wide berth then do a little weaving to bypass
  210. the laser beams. Enter the cave and go up the stair to meet the major and drop
  211. off the antidote.
  212.  
  213. Arcade 8: Blow this Joint
  214.  
  215. As soon as you regain control of Zak security will be IN YOUR FACE!
  216. Blast them as you begin to make you way back to the doc's office. Watch for the
  217. guard in the elevator waiting to nail you when the doors open. 
  218.  
  219. Arcade 9: Arm Self-Destruct
  220.  
  221. Enter VR one last time at the doc's desk and find the self-destruct arming
  222. sequence. Shoot all the colored squares that are spinning around the sphere.
  223. You have one minute to destroy them all to arm the destruct mechanism.
  224.  
  225. Action 5: Escape
  226.  
  227. Doc's office is heavily guarded at this point so don't use the elevator to leave.
  228. Instead, hit one of the white buttons on the doc's computer to trip the security
  229. and send you plunging to the basement. It's okay this time - you are armed.
  230. The nano-dudes attack in small swarms so blast away. As you walk down the halls
  231. you must give a wide berth (and I mean opposite side of the hall) to the yellow
  232. pyramid devices on the walls.  Get too close and you go BOOM! The basement is
  233. setup like a small maze but your main objective is to reach the far end and go
  234. in the right gate. You will go up some stairs and will be able to shoot a small
  235. silver electrical box from across the room. Exit this short hall and turn left.
  236. Follow the hall around, shooting the nano's along the way. A blue device is on
  237. the outside of the last turn into the big room where you shot the silver box.
  238. Avoid this, giving it a wide berth or you will go up in flames. Upon entering
  239. the large room you will have to take out 6-8 nano's then move forward. Two
  240. silver electrical boxes are along the far wall. Shoot the one on the RIGHT and
  241. leave. Do NOT shoot the left box and don't hit it during combat with the nano's
  242. or the floor will sink and you will die (instantly!). Now leave this room the
  243. same way you entered following the same hall past the first gate you entered with
  244. the stairs.  You will come to a second gate. If you tried this gate earlier you
  245. met a grisly death - but now it's safe and you can continue down the hall and
  246. out the door. You are now on the far side of the room where you met
  247. the Major a while back.
  248.  
  249. Puzzle 5: Octagon Bridge Lock
  250.  
  251. This puzzle follows the same premise as the elevator lock but is considerably
  252. more difficult. You must allow for multiple lasers acting on the same gates to
  253. finish this puzzle. Of course, the answer is below if you can't stand the
  254. pressure.
  255.  
  256. Arcade 10: Time to Leave
  257.  
  258. With the bridge activated every guard on the base now stands between you and
  259. freedom. Taking the same path you took only moments ago - blast your way back to
  260. the cargo hold and to the large freight elevator. You pause to wipe the
  261. perspiration from your brow when who else but Corbin himself appears for the
  262. final showdown. Major shows up and confronts her dad (oops - I hope you had
  263. figured that out by now).  While she distracts him with some cannon fire you
  264. can move forward and push him off the lift and to his death. Hop in with the
  265. Major and get ready for some action. The targets are MANY in this final battle
  266. so concentrate your fire on those orange guys that do the most damage to you. 
  267. Just keep blasting and you will finally blast out of the cargo bay admist a
  268. column of flame..
  269.  
  270. Enjoy the ending and don't bother with the credits - nothing to see
  271. like at the end of the first Cyberia.
  272.  
  273.  
  274.  
  275. Completion Time: 3:15 on EASY Skill Level
  276.  
  277.  
  278.  
  279. ULTIMATE PUZZLE SOLUTIONS - (For the extrememly lame gamer)
  280. Disclaimer - I cannot guarantee any of these codes remain the same for
  281. other games.
  282.  
  283. Touch Tone Keypad - 3108
  284. Fingerprint Keypad - 6307 
  285.  
  286. The numbers in the following two puzzles represent the possible
  287. selections reading from left to right.
  288.  
  289. Elevator Access Panel - 3-4-5-1-9-10-2-6  
  290. Bridge Access Panel - 2-4-1-5
  291.  
  292. Antidote: Shoot all White AND Red cells while preserving mutated
  293. greenies!  Oh yeah - NEVER trust a Mad Scientist!
  294.  
  295.